MattPowers分享一个游戏理念并探讨其可行性
经常有人问我,“你是怎么得到游戏理念的?”初始游戏理念可能来自许多不同地方,其中包括:
*授权
这通常是基于一部电影或漫画书的电子游戏。例如,乐高系列电子游戏或《复仇者》电子游戏。
*新IP(知识产权)
在这种情况下,我所指的是这个游戏/理念首次出现的时候。例如,《TitanFall》就是一个全新和原创的理念。
*原有IP
这可能是由发行商或开发商所有的一个理念/想法。例如,《刺猬索尼克》或《使命召唤》。
作为制作人,我们在这方面的选择甚少。通常我们会得到一个新项目或者继承原有项目的开发工作。但无论游戏理念来源是哪,项目开始的方式都相同。
开发工作通常始于一个游戏理念。游戏理念是一个非常重要的文件。理念描述了游戏的特征,目标以及整体玩法。
注:如果你是一名无畏的游戏开发者,那么你就应该花点时间定下自己的游戏理念。
理念会确保与游戏相关的成员从同一个地方入手。这可能包括:开发团队、营销、许可人等……
我认为一起检查一个游戏理念是一件有趣的事情。
网络上有许多讨论游戏理念以及游戏设计文件的资源,也可以找到许多模版和框架。如果你检索“游戏设计理念”就可以发现不少资源。
所以与其在原来的基础上进行翻新,我认为我们最好还是做些有所不同的事情。我编写了一个可以让我们一起审查的游戏理念。因为我从未制作过一款手机游戏,我认为这也许是一个良好的开端。我并没有依照任何现成的模版——我只是写下自己的想法。
Idea to Game Concept
先来看看我的理念:
游戏理念–POWERBALL! –开始
POWERBALL!
这是免费手机游戏《PowerBall》的理念概要。
核心概要
*玩家拥有X数量的球
*目标是让球入洞/进入目标
*思考–开始的台球桌
*玩家拥有一把射击球的“枪”(它固定在桌上,总在同个位置)——其速度总是相同,由玩家来控制角度。
*玩家必须在合适的角度射中球,令其入洞。
*随着关卡进展,游戏中会出现一些阻碍球体的障碍。
墙壁
令球体减速的泥坑
把球吸进去的黑洞
其他障碍
*玩家获得他可带入赛场的工具箱。这些工具可以用来帮助他的球到达目的地。
弹板
加速板
其他
*玩家拥有一系列可用来调整赛场以便协助球体入洞的工具——令球体绕过赛场呈现的障碍。
*现现在想想——反转弹球机制
*游戏会变得非常嘈杂(弹球机器),并发生许多情况。
*完成赛场目标、使用工具箱道具等就会被计分……
*玩家有多种获胜的方式(可用许多不同的方法使用工具)。
*当玩家完成球场任务时,就会呈现一个新挑战不(玩家的工具箱会获得克服这些挑战的新工具)。
类似游戏:
*Incredible Machine
*Bill Budge的Pinball Construction Set
*幻幻球
*愤怒的小鸟
*Star Trux
例子:游戏进程
1.瞄准转台,将球射向洞里
2.在洞前布置一个障碍
3.玩家必须使用自己的工具(可能是一个弹板)将赛场调整成有利于自己的局面
4.瞄准转台,射击球体,球体因弹板而进入洞中
5.玩家获得不同类型的球——-更大的球,更慢的球(这种球速度更慢,但可以弹开特定障碍)
6.为了获得大球,玩家必须在赛场布置一个加速板,以便缩短进入洞中的距离
7.瞄准大球,击中加速板,击中反弹板,进入洞中
8.洞中现在被障碍所围绕(新型障碍——砖坏而非钢板)
9.玩家设置两种加速板
10.瞄准大球,击中加速板1,击中加速板2,撞碎墙体,进入洞中
11.瞄准普通球,击中反弹板,穿过墙体执行中的洞,进入洞中
12.其他
球场和工具箱
*球场——玩法发生的场所。这包括球体必须进入的洞,以及呈现在其中的障碍。
*工具箱——玩家所掌握的可用于调整或强化球场的不同物体。玩家使用工具箱中的道具来帮助球体击中目标——进入洞中。
道具的类型:
工具箱道具 球场道具
缓冲器 砖墙
加速板 钢墙
静场 减速板
计时操作 黑洞
回球器 球场升级
其他 其他
球场升级
玩家有两种方法可为自己的工具箱增加道具。一种就是使用自己的能量点数来购买工具箱道具(假设它们已经解琐)。第二种就是从球场上拾取道具。玩家到达一定关卡时,球场就会出现一些工具箱道具。玩家可以通过令自己的球击中/碾过这些道具而获得能量提升。除了工具箱道具之外,能量提升道具还可以是:奖励球,再次游戏机会,奖励得分,奖励点数等。
主题
主题正是球场,球场道具,以及工具箱道具匹配在一起,并拥有一个共同的视觉风格、色彩的情况。主题的例子包括:
*传统
*机械式
*糖果乐园
*彩虹和独角兽
*侏儒和巨魔
*其他
玩家在游戏的特定节点可以解琐主题。玩家可以自由选择自己的首个主题,并使用自己所赚到的点数购买未来的主题。
商业/金钱系统
为了完成一个赛场任务,玩家必须令特定数量的球(基于赛场的规格)进入洞中。
*玩家通过使用自己的工具箱,引球入洞,击中目标,拾取能量道具,持久玩某个球而增加得分。
*达到赛场的特定要求时,玩家会获得一个分值记分。这个分数之后会转化为能量点数。
*能量点数可用于购买诸如更多球、工具箱道具、主题等道具。
*玩家可以用特定的能量点数来重玩一局(但他每次只能拾取一个能量道具)。
*玩家可以花真钱购买点数。
*玩家每天都能获得随机分配的能量点数(或其他特殊道具)——这可以鼓励他们每天重返游戏。
*随着游戏挑战性增强,玩家必须用上所有工具箱道具在特定时间内令球体入洞,从而获得最大分数。如果他在特定次数的回合之后并未获得最大分数,他就会用光自己的球/点数,这种情况下他就得重玩比赛(或者使用真钱购买点数)。
*如果玩家技能高超,或者愿意多数重玩一局,他就可以在不花钱的情况下继续玩游戏。但若要更快解琐工具箱道具和新回合,他可以花真钱购买点数,这样就可以解琐或购买游戏内置道具。
更多细节
*当玩家创造了自己的“弹球机器”令球体完成开始到结束的过程时,情况就会变得十分复杂。他可以令其变得比实际所需更复杂。
*你使用的工具越多,得分就越高(因此,就可以得到更多点数)。
*玩家可以保存自己极酷的“机器”并向他人炫耀或与好友分享。
*玩家可以使用主题美术令自己的机器呈现个性。
*让玩家制造自己的反弹球机器来完成挑战。
赛场建设集合
*玩家可以用点数来解琐赛场建设集。
*玩家可以使用赛场建设集来创造自己的场景。
*玩家可以同好友分享赛场,及挑战好友(或者仅用于个人挑战)。
其他细节
*训练球
玩家最终可以获得一个训练球。这个球在游戏过后会自动返回给玩家。它并不计入实现比赛目标的球体数量中。它用于让玩家测试自己的比赛方案,而无需因此损失自己数量有限的球。注:训练球如果掉进黑洞中就回不来了。玩家可以用点数购买更多训练球。
*玩家可以“定制”自己的工具集。
由于玩家可用的工具越来越多,他们就可以选择自己偏爱的工具。同种“程度”的玩家可能会拥有外观完全不同的工具集。
*玩家可用当前的最大点数或者当前工具集来解决一些比赛。
玩家任何时间都可利用自己当前的工具重玩比赛并获得更高分。这会激励玩家用最新工具再次尝试获得更高分数。
*有些比赛要球玩家以特定类型的球或工具来实现最大分数。
*玩家可以分享自己的比赛解决方案。
玩家可以用自己的最大工具集来解决非常复杂的比赛方案。这可能会为其当局比赛获得极高分。玩家可以同好友“分享”自己的比赛成果。玩家也可以上传其解决方案的视频,展示自己在比赛中使用的工具,以及他获得高分的过程。
*最好不要为比赛设置时间限制。
这一理念(尤其是在之后更为复杂的比赛中)支持玩家尝试使用所有的工具来实现某局比赛的最大点数。比赛的计时器会限制玩家找到个性化、创意解决方案的能力。
游戏理念–结束
总结
这就是我们开始的理念。我对这一理念很满意,但也希望得到各位的反馈。以下是我对大家的一些问题:
*上文内容是否足够你想象游戏情形?游戏风格?
*该理念中的信息是否足够开发和发行团队理解游戏目标?
*是否足够销售/营销团队评估和制定预期?
*是否足够设计团队落实设计?
*是否足够技术团队鉴别出其中的风险区域?
*是否包括盈利机制?
*其社交层面如何?
*这些是否都要包含在理念中,还是说一笔带过之后再进行细化?
在我们讨论它是否一个优秀的理念之前,我们应该先判断其想法是否已妥当表达出来——该理念文件是否完整。
然后再考虑:
*它听起来有趣吗?
*它值得进一步创造出原型吗?
我有意忽略了该理念的风格或外观描述。对此我有一些问题要考虑:
*该理念是否需要美术辅助内容令其更令人容易理解?
*这个开发阶段是否有必要使用美术内容?
*我们是否可在没有美术内容的情况下确立玩法机制,并在之后才添加外观?
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